به گزارش وبسایت اخبار جهان به نقل از ویجیاتو، تاریخ بازیهای ویدیویی مملو از خلاقیت و بلندپروازی شرکتهایی است که با ایدههای نو به دنبال تحول در این صنعت بودند. پیش از آنکه بازار در انحصار سه شرکت بزرگ پلیاستیشن، ایکسباکس و نینتندو قرار گیرد، شرکتهای کوچک و بزرگ بسیاری برای ساخت کنسولی ماندگار تلاش میکردند. برخی از این کنسولها نوآورانه و فراتر از زمان خود بودند، در حالی که برخی دیگر تنها تلاشهایی پرریسک و ناموفق محسوب میشدند. در ادامه به معرفی ۱۷ کنسول بازی میپردازیم که با هدف شکل دادن به آینده صنعت گیمینگ عرضه شدند، اما امروزه تنها در حاشیه تاریخ قرار دارند.
در دهههای گذشته، تنها پنج شرکت آتاری، نینتندو، سگا، سونی و مایکروسافت توانستهاند بر صنعت کنسولهای بازی تسلط یابند. این برندها با معرفی نسلهای متوالی کنسولهای خود، مسیر تکامل این صنعت را مشخص کردند. با این حال، پیش از تثبیت جایگاه این غولها، بازار کنسولها فضایی برای رقابت و آزمایش بود. شرکتهای مختلفی با ایدههای گوناگون، از کنسولهای گرانقیمت مانند 3DO تا طرحهای ناموفقی چون Virtual Boy نینتندو، برای کسب سهمی از این بازار تلاش کردند. بسیاری از این دستگاهها به دلیل مشکلات فنی، قیمت بالا یا رقابت شدید، عمر کوتاهی داشتند.
کنسول SG-1000 (سال ۱۹۸۳)
شرکت سگا همزمان با عرضه کنسول فامیکام توسط نینتندو در ژاپن، کنسول خود را با نام SG-1000 به بازار فرستاد. این کنسول عملکردی بهتر از انتظار سگا داشت اما نتوانست در برابر فامیکام دوام بیاورد. SG-1000 هرگز به بازار آمریکا راه نیافت. یکی از دلایل اصلی شکست آن، سختافزار ضعیفتر نسبت به رقیبش بود. علاوه بر این، سیاست سگا در عدم همکاری با توسعهدهندگان خارجی، باعث شد تا بازیهای محدودی برای آن تولید شود. سگا در آن زمان شرکتهای دیگر را رقیب میدانست و این رویکرد بسته، به ضرر کنسول تمام شد.
کنسول Atari XEGS (سال ۱۹۸۷)
در سال ۱۹۸۷، شرکت آتاری با وجود عملکرد نهچندان موفق کنسول آتاری 7800، دستگاه جدیدی به نام Atari XEGS را عرضه کرد. این محصول ترکیبی از کنسول بازی و رایانه خانگی بود که با استفاده از قطعات داخلی کامپیوتر Atari 65XE ساخته شده بود. XEGS از قابلیت اجرای بازیهای قدیمی (Backward Compatible) و لوازم جانبی مانند تفنگ نوری و صفحهکلید پشتیبانی میکرد. این کنسول کمهزینه، آخرین تلاش آتاری برای رقابت با NES نینتندو بود که به نتیجه نرسید. آتاری حتی برخی بازیهای قدیمی خود را با بستهبندی جدید برای این کنسول عرضه میکرد.
کنسول Action Max (سال ۱۹۸۷)
کنسول Action Max که در سال ۱۹۸۷ توسط شرکت Worlds of Wonder عرضه شد، ایدهای متفاوت داشت. این دستگاه که پردازنده گرافیکی یا سیستم صوتی نداشت، از نوارهای ویدیویی VHS برای بازی استفاده میکرد. بازیکن نوار مخصوص را در دستگاه ویدیو قرار میداد و با یک تفنگ نوری به سمت اهداف روی صفحه تلویزیون شلیک میکرد. سیستم فقط امتیاز بازیکن را بر اساس زمانبندی شلیکها ثبت میکرد و هیچ تاثیری بر روند فیلم از پیش ضبطشده نداشت. بازیها که حدود ۲۰ دقیقه بودند، پس از چند بار تجربه تکراری میشدند.
کنسول GoldStar GPI-1200 (سال ۱۹۹۴)
شرکت GoldStar که بعداً به LG تغییر نام داد، در سال ۱۹۹۴ یک نسخه قابلحمل از کنسول Philips CD-i را با نام GoldStar GPI-1200 عرضه کرد. این دستگاه ظاهری شبیه به پخشکنندههای DVD قابلحمل داشت و با وزن بیش از ۲ کیلوگرم، محصولی سنگین و غیرعملی بود. GPI-1200 از درایو CD-ROM برای اجرای بازیها و ویدیوهای تعاملی استفاده میکرد. با وجود ایده جالب اجرای بازیهای CD-i بهصورت قابلحمل، ابعاد بزرگ، قیمت بالا و عمر کوتاه باتری، موفقیت آن را غیرممکن ساخت.
کنسول Capcom CPS Changer (سال ۱۹۹۴)
شرکت کپکام (Capcom) با الهام از کنسول Neo Geo AES شرکت SNK، تصمیم گرفت دستگاهی برای اجرای بازیهای آرکید در خانه تولید کند. کنسول CPS Changer تنها در ژاپن و به تعداد محدود عرضه شد. این دستگاه میتوانست بازیهای کلاسیک کپکام مانند Final Fight و Street Fighter II Turbo را اجرا کند. با این حال، فناوری آن به سرعت قدیمی شد، زیرا تنها از بازیهای ساختهشده بر اساس کارت آرکید CPS-1 پشتیبانی میکرد، در حالی که کپکام تولید بازی برای پلتفرم جدیدتر CPS-2 را آغاز کرده بود.
کنسول Neo Geo CD (سال ۱۹۹۴)
شرکت SNK برای حل مشکل قیمت بالای کارتریجهای کنسول Neo Geo، نسخه جدیدی با نام Neo Geo CD را معرفی کرد. ایده اصلی، عرضه بازیها روی CD با قیمتی بسیار ارزانتر بود. این راهکار در تئوری عالی به نظر میرسید، اما در عمل با مشکل بزرگی مواجه شد: زمان بارگذاری طولانی و مکرر. این مشکل بهویژه در بازیهای مبارزهای مانند King of Fighters که نیاز به بارگذاری مکرر شخصیتها داشتند، تجربه بازی را مختل میکرد. همین مسئله باعث شکست کنسول شد و تولید آن در سال ۱۹۹۷ متوقف گردید.
کنسول Tiger R-Zone (سال ۱۹۹۵)
این کنسول که توسط شرکت Tiger Electronics عرضه شد، تلاشی برای ارائه تجربهای شبیه به واقعیت مجازی با قیمت پایین بود. دستگاه از یک لنز برای نمایش تصویر بازی روی آینهای کوچک در مقابل چشم کاربر استفاده میکرد. با این حال، تجربه کاربری ناراحتکننده بود و کیفیت پایین تصویر و نرخ فریم ضعیف، لذت بازی را از بین میبرد. R-Zone که به عنوان یک تجربه «واقعیت مجازی خانگی» تبلیغ میشد، در عمل یک بازی LCD ساده بود و نتوانست در برابر رقبایی مانند Game Boy دوام بیاورد.
کنسول Atari Jaguar CD (سال ۱۹۹۵)
این دستگاه یک افزونه (Add-on) برای کنسول Atari Jaguar بود که در سال ۱۹۹۵ عرضه شد. آتاری امیدوار بود با این افزونه بتواند کنسول ناموفق خود را نجات دهد، اما نتیجه رضایتبخش نبود. تأخیرهای متعدد در عرضه باعث شد تا هیجان اولیه برای این محصول از بین برود. Jaguar CD تنها از تعداد محدودی بازی پشتیبانی میکرد و سختافزار آن بسیار ناپایدار و مستعد خرابی بود، به طوری که امروزه یافتن یک نمونه سالم از آن دشوار است.
کنسول گیمینگ پیپین Pippin (سال 1996)
شرکت اپل با همکاری باندای نامکو در سال ۱۹۹۶ اولین کنسول بازی خود را با نام پیپین (Pippin) روانه بازار کرد. این کنسول که بر پایه یکی از مدلهای مکینتاش ساخته شده بود، با قیمت ۶۵۰ دلار و تعداد بازیهای بسیار محدود عرضه شد. قیمتگذاری اشتباه و رقابت با کنسولهای محبوبی مانند پلیاستیشن و نینتندو ۶۴ باعث شکست این محصول شد. اپل تنها ۹ ماه پس از عرضه، تولید پیپین را در سال ۱۹۹۷ متوقف کرد.
کنسول Game.com (سال ۱۹۹۷)
کنسول Game.com محصولی از شرکت Tiger Electronics بود که برای رقابت با Game Boy نینتندو طراحی شد. این دستگاه ویژگیهای نوآورانهای مانند صفحهنمایش لمسی و قابلیت اتصال به اینترنت داشت، اما اجرای فنی آن بسیار ضعیف بود. کتابخانه بازیهای محدود آن شامل عناوینی با انیمیشنهای ضعیف و کنترل نامناسب بود. در نهایت، Game.com به دلیل مشکلات فنی و پشتیبانی ضعیف از بازیها، از بازار کنار رفت.
کنسول Nintendo 64DD (سال ۱۹۹۹)
این محصول یک افزونه برای کنسول نینتندو ۶۴ بود که نینتندو وعدههای بزرگی درباره آن داده بود. با این حال، پس از مدتی تبلیغات آن متوقف شد و این دستگاه تنها در ژاپن عرضه گردید. 64DD فقط برای ۱۰ بازی رسمی استفاده شد و فروش بسیار ضعیفی داشت. به همین دلیل، نینتندو از عرضه جهانی آن صرفنظر کرد و این پروژه به یکی از شکستهای بزرگ در تاریخ این شرکت تبدیل شد.
کنسول Nokia N-Gage (سال ۲۰۰۳)
کنسول N-Gage تلاشی از سوی نوکیا برای ترکیب تلفن همراه و دستگاه بازی دستی بود. این ایده چند سال از زمان خود جلوتر بود، اما فناوری آن زمان برای اجرای موفق آن کافی نبود. نوکیا بازیهای خوبی برای این پلتفرم در نظر گرفت، اما کیفیت پایین سختافزار و صفحهنمایش عمودی نامناسب، تجربه بازی را تضعیف کرد و نتوانست با Game Boy Advance رقابت کند.
کنسول Gizmondo (سال ۲۰۰۵)
کنسول Gizmondo با هدف ترکیب بازی دستی با قابلیتهای تلفن همراه مانند پیامک، GPS و دوربین طراحی شد. این دستگاه از نظر سختافزاری قدرت مناسبی داشت، اما سوءمدیریت، تبلیغات اغراقآمیز و رسواییهای مدیران شرکت، منجر به شکست آن شد. با وجود برگزاری مراسم معرفی پرهزینه، بازیهای محدودی برای این کنسول عرضه شد و پروژه به سرعت با شکست مواجه گردید.
کنسول ایرانی امپراطور (سال 2005)
در اواسط دهه هشتاد، کنسول بازی ایرانی «امپراطور» با تبلیغات تلویزیونی گسترده معرفی شد. این دستگاه که مبتنی بر وبکم بود، بازیهای حرکتی را ارائه میداد. امپراطور در سال ۱۳۸۴ با قیمت ۱۸۰ هزار تومان عرضه شد که از رقبای خارجی ارزانتر بود. اما سختافزار ضعیف، کیفیت ساخت پایین، کمبود بازی و نبود شبکه توزیع مناسب باعث شد این کنسول نتواند در بازار رقابتی ایران جایگاهی پیدا کند و به سرعت از چرخه تولید خارج شود.
کنسول Mattel HyperScan (سال ۲۰۰۶)
شرکت Mattel در سال ۲۰۰۶ کنسول HyperScan را عرضه کرد که ایدهای نوآورانه مبتنی بر اسکن کارتهای بازی داشت. هر کارت اطلاعات شخصیتها و مراحل را با فناوری RFID به دستگاه منتقل میکرد. با این حال، اجرای فنی کنسول بسیار ضعیف بود. زمان بارگذاری طولانی و رابط کاربری ابتدایی، تجربه بازی را خستهکننده میکرد. در مجموع تنها پنج بازی رسمی برای این کنسول منتشر شد و پروژه به سرعت متوقف گردید.
کنسول Zeebo (سال ۲۰۰۹)
کنسول Zeebo با هدف ارائه بازیهای دیجیتال و قانونی در بازارهایی مانند برزیل که واردات بازی در آنها محدود بود، طراحی شد. ایده اصلی منطقی بود، اما سختافزار دستگاه در سطح یک تلفن همراه سال ۲۰۰۹ قرار داشت و قدرت پردازشی آن بسیار کم بود. این ضعف سختافزاری باعث شد بسیاری از بازیهای بزرگ برای این پلتفرم منتشر نشوند و کنسول در نهایت با شکست مواجه شود.
کنسول Ouya (سال ۲۰۱۳)
کنسول Ouya که بر پایه فناوری تلفنهای هوشمند ساخته شده بود، با یک کمپین موفق در کیکاستارتر توجه زیادی را جلب کرد. تمرکز این دستگاه بر بازیهای مستقل و ارائه دموهای رایگان بود. با این حال، پس از عرضه، مشکلاتی مانند کیفیت پایین کنترلر، مدیریت ضعیف و تعداد زیاد بازیهای بیکیفیت در فروشگاه، باعث کاهش محبوبیت آن شد. فروش Ouya پایین ماند و این شرکت در سال ۲۰۱۵ توسط Razer خریداری شد و تولید آن متوقف گشت.
اگرچه بسیاری از این کنسولها در زمان خود شکست خوردند، اما تاثیر آنها بر صنعت بازی قابلتوجه است. ایدههایی مانند ذخیره بازی روی کارت یا اتصال به شبکه، ابتدا در همین دستگاهها آزمایش شدند و بعدها به استانداردهای کنسولهای مدرن تبدیل شدند. در واقع، شکستهای آنها زمینهساز موفقیتهای آینده در صنعت بازیهای ویدیویی بود.
منبع: ویجیاتو



























